固定线路:马车怎么运货?
一趟是怎样跑完的?
- 出发:车站按沿线需求准备本趟载货。站里没货,也能空车出发,途中再装。
- 到站:先处理卸货,再检查装货;没有可装卸的货就继续走,不守着站点等新货。
- 返程:通常沿原路倒着返回,途中仍可按条件装卸。若终点画回本车站入口,则直接收车。剩货回站入库,车夫休整。
哪些建筑会成为站点?
路线必须经过设施门口的绿色箭头;从建筑旁边经过不算。画完后检查车站的沿线设施列表。下表列出可识别的设施与固定线许可;周转箱还受收集/分发模式限制,冰窖须有能量。选择“运货”,载人模式不装卸。
| 许可 | 设施 |
|---|---|
| 装卸二选一 | 料堆、大箱子 |
| 只可装载 | 帝国村庄、资源搜集点、采集营地、猎人营地、渔人码头、护林营地、酿酒桶、采药营地、采石点、矿井 |
| 只可卸货 | 喂食器 |
| 可分别设置装卸 | 周转箱、货架、马车站、冰窖 (2×2)、冰窖 (7×7)、国库、交易台、边贸口岸、餐桌、宴会桌、接待台、牧场、码头、堆肥桶、军营、王座、野营、牢房 |
“装载”和“卸货”是哪边进出?
先勾选线路要运的物品,再在沿线设施列表设装卸开关。大箱子、料堆在同一条线上只能选装载或卸货;不同线路可分别设。本站必须允许装卸。人力、自由马车的开关不代替固定线开关。
| 开关 | 货物方向 |
|---|---|
| 允许装载 | 设施 → 马车 |
| 允许卸货 | 马车 → 设施 |
每站装多少、卸多少?
车上同种货物共用,按经过顺序满足各站需求。除下文货架/冰窖的后续供货规则外,沿途装载点取超出自身计划、未被任务占用的货,默认起搬量为 50。有计划的接收设施补当前缺口,大箱子、料堆按筛选和空位接货。车满不能继续装,站点不能收就不能卸。
看一趟途中的数量变化
路线:车站 → 大箱子 A → 货架 B → 货架 C。只看一种货物:车站无货,A 可供 500,B 缺 80、C 缺 120。B/C 只收货,容量和其他条件均满足,途中库存不变。沿途大箱子取可供余货,因此 A 装 500,不只装后面缺的 200。
| 位置 | 动作 | 车上数量 |
|---|---|---|
| 车站出发 | 空车出发 | 0 |
| 大箱子 A | 装 500 | 500 |
| 货架 B | 卸 80 | 420 |
| 货架 C | 卸 120 | 300 |
| 返回车站 | 余下 300 入库 | 0 |
货架低于计划,为什么还向外供?
货架会检查当前行驶方向后面的接收站点。下表条件成立时,可以装走货架计划内的物品,并停止把同种货物卸回该货架。装载量=后续接收缺口合计-车上已有数量,还受可用库存和车辆空间限制。返程时,“后续”的顺序也会反过来。
| 后续接收设施 | 触发供货的条件 |
|---|---|
| 餐桌、宴会桌、牧场、喂食器 | 接收方现货低于其计划库存的补货门槛;只检查现货,不加在途。 |
| 交易台、边贸口岸、码头、接待台 | 达到上述补货条件,且供货架未开启“禁止出售”。 |
| 货架 | 达到上述补货条件;供货架开“允许供应其他货架”,收货架关。 |
冰窖会不会向沿线供货?
冰窖有能量并开启“供应货架”后,也可按上表向后续餐桌、宴会桌、牧场、喂食器和货架提供计划内物品。此时不向冰窖卸回同种货物。
还没低于 80%,为什么也卸货?
80% 是普通货架补货的默认触发门槛。固定线到站时,按当前“计划-现货”检查接收缺口;少一点也可能接货。货架、冰窖优先向后续供货时,按上方供货表处理。
查看固定线路往返示意图
规则依据
FacilityWagonStation.cs: RequestForWagonOut / RecalFacilityOnRoute / AssignStuffTransportPlanForWagon / NeedSupplyToOtherFacilityOnRoute
Wagon.cs; WagonStateWalkFollowPath.cs; WagonStateStevedoreHere.cs; WagonStateWalkToWalkIntoWagonStationToWork.cs
Facility.cs: FindStuffToLoadToWagon / FindStuffToUnloadFromWagon; FacilityWithStuffPlan.cs; FacilityStorageBarn.cs; FacilityIceCellar.cs; FacilityTurnoverBox.cs; WagonStationItem.cs; build.json