固定線路:馬車怎麼運貨?
一趟是怎樣跑完的?
- 出發:車站按沿線需求準備本趟載貨。站裡沒貨,也能空車出發,途中再裝。
- 到站:先處理卸貨,再檢查裝貨;沒有可裝卸的貨就繼續走,不守著站點等新貨。
- 返程:通常沿原路倒著返回,途中仍可按條件裝卸。若終點畫回本車站入口,則直接收車。剩貨回站入庫,車夫休整。
哪些建築會成為站點?
路線必須經過設施門口的綠色箭頭;從建築旁邊經過不算。畫完後檢查車站的沿線設施清單。下表列出可識別的設施與固定線許可;周轉箱還受收集/分發模式限制,冰窖須有能量。選擇「運貨」,載人模式不裝卸。
| 許可 | 設施 |
|---|---|
| 裝卸二選一 | 料堆、大箱子 |
| 只可裝載 | 帝國村莊、資源搜集點、采集營地、獵人營地、漁人碼頭、護林營地、釀酒桶、采藥營地、采石點、礦井 |
| 只可卸貨 | 餵食器 |
| 可分別設定裝卸 | 周轉箱、貨架、馬車站、冰窖 (2×2)、冰窖 (7×7)、國庫、交易臺、邊貿口岸、餐桌、宴會桌、接待臺、牧場、碼頭、堆肥桶、軍營、王座、野營、牢房 |
「裝載」和「卸貨」是哪邊進出?
先勾選線路要運的物品,再在沿線設施清單設裝卸開關。大箱子、料堆在同一條線上只能選裝載或卸貨;不同線路可分別設。本站必須允許裝卸。人力、自由馬車的開關不代替固定線開關。
| 開關 | 貨物方向 |
|---|---|
| 允許裝載 | 設施 → 馬車 |
| 允許卸貨 | 馬車 → 設施 |
每站裝多少、卸多少?
車上同種貨物共用,按經過順序滿足各站需求。除下文貨架/冰窖的後續供貨規則外,沿途裝載點取超出自身計畫、未被任務占用的貨,預設起搬量為 50。有計畫的接收設施補目前缺口,大箱子、料堆按篩選和空位接貨。車滿不能繼續裝,站點不能收就不能卸。
看一趟途中的數量變化
路線:車站 → 大箱子 A → 貨架 B → 貨架 C。只看一種貨物:車站無貨,A 可供 500,B 缺 80、C 缺 120。B/C 只收貨,容量和其他條件均滿足,途中庫存不變。沿途大箱子取可供餘貨,因此 A 裝 500,不只裝後面缺的 200。
| 位置 | 動作 | 車上數量 |
|---|---|---|
| 車站出發 | 空車出發 | 0 |
| 大箱子 A | 裝 500 | 500 |
| 貨架 B | 卸 80 | 420 |
| 貨架 C | 卸 120 | 300 |
| 返回車站 | 餘下 300 入庫 | 0 |
貨架低於計畫,為什麼還向外供?
貨架會檢查目前行駛方向後面的接收站點。下表條件成立時,可以裝走貨架計畫內的物品,並停止把同種貨物卸回該貨架。裝載量=後續接收缺口合計-車上已有數量,還受可用庫存和車輛空間限制。返程時,「後續」的順序也會反過來。
| 後續接收設施 | 觸發供貨的條件 |
|---|---|
| 餐桌、宴會桌、牧場、餵食器 | 接收方現貨低於其計畫庫存的補貨門檻;只檢查現貨,不加在途。 |
| 交易臺、邊貿口岸、碼頭、接待臺 | 達到上述補貨條件,而且供貨架未開啟「禁止出售」。 |
| 貨架 | 達到上述補貨條件;供貨架開「允許供應其他貨架」,收貨架關。 |
冰窖會不會向沿線供貨?
冰窖有能量並開啟「供應貨架」後,也可按上表向後續餐桌、宴會桌、牧場、喂食器和貨架提供計畫內物品。此時不向冰窖卸回同種貨物。
還沒低於 80%,為什麼也卸貨?
80% 是普通貨架補貨的預設觸發門檻。固定線到站時,按目前「計畫-現貨」檢查接收缺口;少一點也可能接貨。貨架、冰窖優先向後續供貨時,按上方供貨表處理。
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規則依據
FacilityWagonStation.cs: RequestForWagonOut / RecalFacilityOnRoute / AssignStuffTransportPlanForWagon / NeedSupplyToOtherFacilityOnRoute
Wagon.cs; WagonStateWalkFollowPath.cs; WagonStateStevedoreHere.cs; WagonStateWalkToWalkIntoWagonStationToWork.cs
Facility.cs: FindStuffToLoadToWagon / FindStuffToUnloadFromWagon; FacilityWithStuffPlan.cs; FacilityStorageBarn.cs; FacilityIceCellar.cs; FacilityTurnoverBox.cs; WagonStationItem.cs; build.json